La production de ressources

Voilà un sujet super important, car le but est d’arriver à optimiser sa/ses ville(s) en fonction de ce à quoi nous les pré-destinons. En effet, il ne s’agit pas ici de simplement poser des bâtiments de production n’importe où, mais il faut bel et bien tenir compte des connexion entre les bâtiments de production et les ressources, mais aussi entre les bâtiments de production et ceux de traitement.

Lorsque vous débutez une nouvelle partie, vous n’avez pas la possibilité de choisir la position de votre ville, mais il faut par contre, faire très attention au choix de votre prochain emplacement de ville.

L’aménagement des ressources naturelles est mis au hasard lorsque la ville est créée mais le nombre et la variété des ressources qui se trouvent dans une ville sont déterminé par le terrain dans la zone autour de la ville sur la carte région. Les terrain se trouvant au Nord, au Sud, à l’Est et à l’Ouest de la ville offrent 2 fois plus de gisements de ressources par rapport aux terrains situés en diagonale de la ville.

Il y a 4 ressources primaires, qui sont respectivement le bois, la pierre, le fer et la nourriture. Les cases correspondante à cela sur la carte région fournissent à la ville plus de leur ressources respectives, qui sont :

  • Les forêt => le bois
  • Les collines => la pierre
  • Les montagnes => le fer
  • Les plaines => les lacs

Attention, dans votre ville, un emplacement de ressources peut être détruit, mais il ne peut être créé ou déplacé. Lorsqu’un bâtiment de production a une connexion avec plusieurs ressources, la première connexion donne un bonus de +50%, mais les suivantes lui donnent un bonus de +40%, il faut donc en tenir compte pour un placement optimal. Les bâtiment de traitement (scierie, fonderie, moulin et tailleur de pierre) donnent quand à eux un bonus de +75% au niveau maximal (niveau 10).

1 – La connexion entre les bâtiments de production et les ressources

Comparons donc les deux images suivantes pour illustrer le système de connexion entre les bâtiments de production et les ressources.

Exemple 1 :

Voici deux mines de pierres, avec respectivement 4 et 1 connexions à la pierre. La mine avec les 4 connexions en rouge, reçoit donc +50% pour la première connexion, puis 3 fois +40% pour les trois autres connexions. La mine avec 1 seule connexion en bleu, reçoit quant à elle un seul bonus de production de +50%. Ces deux mines produisent donc au niveau 10, un total de 1260 de pierres par heure.

Exemple 2 :

Sur base des mêmes ressources de pierres que dans le premier exemple, voici deux mines de pierres, avec respectivement 4 et 3 connexions à la pierre. La mine avec les 4 connexions en rouge, reçoit donc +50% pour la première connexion, puis 3 fois +40% pour les trois autres connexions. La mine avec 3 connexions en bleu, reçoit quant à elle un bonus de production de +50% pour la premières ressource de pierre et 2 fois +40% pour les suivantes. Ces deux mines produisent donc au niveau 10, un total de 1500 de pierres par heure.

Conclusion :

Force est de constater qu’à partir d’un gisement de pierre identique, il est possible d’obtenir des productions de pierres tout à fait différentes. Dans l’exemple 1 nous avions une production de 1260/h et dans l’exemple 2 une production de 1500/h. Ce qui nous fait donc une production de 240/h de plus dans l’exemple deux, qui donnera sur une journée un total de 5760 de pierres en plus dans nos entrepôts !

 

Les bâtiments de productions peuvent obtenir d’autres bonus, si ils sont adjacents à des bâtiments de traitements (+75% pour la première connexion à un bâtiment de ce genre, mais le bonus ne peut être augmenté même si on en place plusieurs) ou à des cottages (+30% par cottage adjacent).

Pour résumer, voici ce qu’il faut retenir :

L’efficacité des récoltes des bâtiments de production est calculée en fonction de trois facteurs:

  • Le nombre de ressources adjacentes au bâtiment
  • Le niveau du bâtiment de production (l’augmentation de niveau fait une grande différence, mais est de plus en plus cher)
  • Le nombre et le type de structures (scierie, fonderie, moulin, tailleur de pierre ou cottages) adjacentes aux bâtiments de production.

Les ressources purifiées

Les ressources purifiées sont utilisées pour « recherche » et pour augmenter les titres des joueurs.

Les quatre ressources purifiées sont

Bois sombre – Nécessite 1000 de bois
Pierre runique – Nécessite 1000 de pierre
Veritium – Nécessite 1000 de fer
Grain magique – Nécessite 1000 de nourriture

1000 unités de ressources normales sont équivalentes à une unité «purifiée» de ressources.

Les ressources purifiées sont ensuite utilisées dans la «recherche» pour augmenter les stats pour vos unités dans le jeu.
Plus le niveau de recherche sera élevé plus vous avez besoin de ressources purifiées.

Par exemple:
Les troupes d’infanterie: le niveau de vitesse Voyage 1 = 500 Grain magique
Les troupes d’infanterie: Niveau 2 = Vitesse Voyage 1500 Grain magique

Les ressources purifiées ne peuvent pas être pillées.
Une tour lunaire niveau 10 est nécessaire dans votre ville pour pouvoir purifier vos ressources.
Les ressources purifiées sont tenues au sein de l’Empire comme l’or. Si vous créez du bois sombre dans une ville, vous pouvez l’utiliser dans une autre ville(il faut qu’elle ai la tour lunaire niveau 10).

Pour obtenir plus rapidement des ressources, vous pouvez créer une ville axée sur une seule ressource.

Protection de nuit

La « Protection Nuit » est une caractéristique qui a été ajouté à ce jeu de sorte que vous n’ayez pas à jouer 24h/24h (n’hésitez pas à le faire si vous le souhaitez);), et il fonctionne comme suit:

– De minuit à 8h00 la protection de nuit réduit la puissance d’attaque de 40%.
– De 08h00 à 10h00 du matin, les pénalités de protection sont progressivement diminué de 40% à 0% (1% en moins toutes les 3 minutes).
– De 22:00 à minuit la protection de nuit s’active progressivement de 0% à 40% de la même manière (1% en moins toutes les 3 minutes).
– Pendant ces périodes, les dommages aux bâtiments et les fortifications seront réduits des mêmes valeurs.
– Pendant ces périodes, la croissance du pouvoir des Barons à réclamer une ville assiégée sera réduit par la même valeur.
– La protection est en vigueur pour toute attaque contre des joueurs: Assaut, Siège, le pillage et Scout.
– La protection s’applique uniquement à des villes appartenant à des joueurs. Les donjons et les villes anarchiques ne rentrent pas en compte dans la protection de nuit.

Les différents types d’actions de l’armée

Sur Lord Of Ultima, on distingue 4 grands types d’actions :

  1. le raid
  2. le PvP (avec 4 offensives possibles, attaque, pillage, éclaireur, siège)
  3. le renfort
  4. la colonisation

Chaque action à une utilité spécifique, nous allons essayer de faire le tour de ses différentes actions afin de préciser leur utilité, et leurs avantages ou inconvénients.

1. Les raids (ne nécessite pas de château).

Ce type d’action est disponible uniquement pour attaquer des donjons « classiques » ou des donjons de « boss ».

L’attaque de donjons classiques permet dans un premier temps de rapporter rapidement des ressources et de l’or, afin de vous aider dans le développement de votre/vos ville(s). L’attaque des donjons boss, permet la même chose que les donjons classiques, mais si le boss est tué, nous recevons en plus un médaillons aléatoire en fonction du niveau du donjon.

L’attaque des donjons permet également de compléter certaines quêtes, et ainsi obtenir des ressources ou des artefacts en guises de récompenses.

2. Le PvP (nécessite un château).

Le PvP est pour moi, l’une des actions la plus importante dans ce jeu, mais cela n’engage que moi, car elle permet d’interagir avec les autres joueurs. En effet, il faut passer en mode PvP pour pouvoir attaque, piller, assiéger ou espionner une ville.

  • L’attaque : Une offensive en mode « Attaque », vous permettra de tuer beaucoup d’unités ennemies, tout en ramassant des ressources de bases, mais aussi parfois des ressources purifiées. Dans ce type d’offensive, le nombre de pertes des deux côtés est plus élevées que dans l’offensive « Pillage ».
  • Le Pillage : Une offensive en mode « Pillage », vous permet, comme son nom l’indique, de piller une ville adverse. Cela veut dire que vous et votre adversaire aurez moins de pertes d’unités, et vous repartirez avec des ressources de bases, mais très peu de ressources purifiées, voir pas du tout.
  • Éclaireur : Permet d’effectuer des espionnages/reconnaissances chez l’ennemi afin de connaître l’état de sa ville, de ses troupes et de ses ressources. L’espionnage est expliqué plus en détails dans cet autre article : Reconnaissance/Espionnage de cité.
  • Le Siège : Une offensive en mode « Siège », vous permet de lancer un ou plusieurs barons et des troupes sur une ville ennemies possédant un château afin d’assiéger la ville pour en prendre possession.

3. Le Renfort.

Le renfort est une action particulière, mais souvent nécessaire, car elle permet d’envoyer à ses alliés une certaines quantités d’unités en soutien dans sa/ses ville(s) afin de l’aider à se protéger.

4. La colonisation (ne nécessite pas de château).

Une offensive en mode « Colonisation », permet d’envoyer un baron et des troupes afin de créer une nouvelle ville sur un emplacement vide de la carte (ne nécessite pas de château).

Reconnaissance / Espionnage de cité

Quand une attaque est effectuée avec des éclaireurs, une bataille est entammée dans la ville espionnée, où seuls les éclaireurs peuvent se défendre. Le résultat de cette bataille déterminera les infos que vous recevrez dans le rapport d’espionnage

A) Si tous les éclaireurs attaquant meurent, aucune information n’est gagnée.

B) Si un des éclaireurs attaquants survit, la quantité et le type de toutes les troupes défendant la ville sont visibles

C) si le nombre d’éclaireurs attaquant est plus élevé que le nombre d’éclaireurs défendant, alors l’attaquant va connaître le montant des biens qui peuvent être pillés. (il y a eu du changement depuis une mise à jour d’octobre, mais je n’ai pas encore assez d’infos)

D) si le nombre d’éclaireurs attaquants est le double des éclaireurs défendants, alors on peut voir le montant et le niveau de fortification.

E) si le nombre d’éclaireurs attaquants est quatre fois supérieur aux éclaireurs défendants, alors on voit le niveau de tous les bâtiments.

En bref, pour se défendre contre les éclaireurs vous avez besoin d’avoir beaucoup d’éclaireurs dans votre ville. Les tours d’observation seront utiles à vos éclaireurs, car elles doublent l’effet de vos éclaireurs en défense.